sábado, 21 de noviembre de 2015

13th Age los viernes, (Spoiler warning, Strangling Sea)

Jaria apartó su pelo dorado, destacando más sus altos pómulos de su rostro de elfa. "¿Cómo que no puedes desactivarlos?" preguntó al enano frente a ella - un enano como en 'Gimli el enano' y no como en 'un humano bajito'. Sin dar tiempo a responder, continuó "Me dijiste que podías. ¡Me convenciste de que eras capaz!"
"Bueno, mi señora, quizá sobreestimé ligeramente mis capacidades..." En realidad, Turgosh Kazamien, pues tal era el nombre del enano, ni siquiera se había acercado a ninguno de los cuatro golems que, presa de algún tipo de mal funcionamiento, habían destrozado el salón principal de la mansión y trataban como intruso a cualquiera que entrara. A Turgosh le gustaban los ingenios mecánicos, pero cuando los ingenios son tienen la forma de cuatro fuertes humanoides de bronce de casi cuatro metros de alto... encontraba formas de disminuir su interés.

Obligada por las circunstancias, Jaria decidió encontrar al diseñador original, Iñigo Sharpe. Un cazarrecompensas como Natham Northgate podría encontrarlo. Por si no era posible traerle, extender el contrato de Turgosh, para que aprendiera de Iñigo cómo desactivar a los gólem, parecía buena idea. Ante la idea de una aventura, Libertah, prima de Jaria y algo así como trotamundos profesional, expresó su deseo de participar.
Los tres atravesaron el mar rumbo a Newport y fueron a caballo desde allí hasta Ensenada de Plata, un pueblo de pescadores donde Firigin, un mago, antiguo colaborador de Sharpe, vivía. Allí, tras acabar con unos bandidos que pretendían entrar en casa del mago, supieron que Sharpe tenía la costumbre de desviar fondos de sus clientes a sus proyectos personales y que el propio Firiguin había sufrido las consecuencias de algunos de sus trapicheos. A cambio de la promesa de no dejar que Sharpe estuviera cerca de él, Firiguin les cedió un barco que había diseñado presa del deseo de venganza contra Iñigo. Por suerte para el inventor, a Firiguin le relajaba crear objetos así y para cuando terminó, ya había decidido que no merecía la pena vengarse. El barco encantado estaba preparado para ir directamente a donde Sharpe estuviera, así que tras obtener algunas provisiones en la aldea, pusieron rumbo desconocido, confiando en que la magia diera con Sharpe, cuya localización precisa no había podido obtener una magia menor.

Y el motivo resultó ser la maldición del Mar Estrangulador, un mar de sargazo famoso por los barcos que se habían visto atrapados sin escape hacia su siempre hambrienta y verde superficie. Las algas estaban entremezcladas tan fuertemente que podían caminar sobre ello, pero con la dificultad de un suelo flexible que obedecía a las corrientes marinas en lugar de a la firmeza del suelo de verdad.

Debería haber sido suficiente, pero la mala fortuna y el exceso de confianza les impulsó a atacar sin palabras a un nutrido grupo de goblins acampados en el camino a un barco aún a flote, aunque atrapado. Sólo Natham consiguió escapar con vida, y vio desde lo lejos cómo se llevaban a sus compañeros al barco, posiblemente para variar la dieta de pescado a la que estaban acostumbrados. Con el consuelo de saber que, al menos, la captura les había costado media docena de sus congéneres, el cazarrecompensas se dispuso a seguirles a distancia y planear el rescate.
Y, posiblemente, la venganza

No hay comentarios: