Iñigo escuchó con atención, intentando extraer alguna información de las voces que escuchaba, pero estaban demasiado amortiguadas por los gruesos paneles de madera de aquel maldito barco. Tras las voces, empezaron los gritos, sin embargo, y golpes pesados contra la cubierta. Luego, pudo oír pasos alejándose y acercándose, hasta que se abrió la puerta de la sala donde le tenían prisionero. Le levantaron y giraron y pudo ver a quien le sostenía: un humano con armadura de cuero tachonado y sangre fresca sobre ella, detrás de él, otro humano y una elfa, ninguno de ellos con armadura, le miraban con una mezcla de sorpresa y curiosidad, la reacción que Iñigo esperaba frente al resultado de su genio, de todos modos. "¿Iñigo Sharpe?" preguntó el humano armado. "Sí, soy yo"
Tras la muerte de los piratas, los PJs registraron su barco sin encontrar ni rastro del inventor al que estaban buscando. Suponiendo que sólo podía estar con el único bando restante en este lugar, convencieron al oficial enano que había venido con ellos de que les dejara hablar con su capitán para buscar a Sharpe. Sin embargo, dándose cuenta de que el oficial pensaba conducirles de algún modo a una emboscada, decidieron disminuir sus incentivos para hacerlo traicionando primero a los enanos. Sólo uno de ellos, muy malherido, sobrevivió a la demostración para abrir las puertas de la empalizada con la que los enanos protegían su barco.
Cuando llegaban, sin embargo, la lealtad pudo más y el oficial avisó a gritos de las intenciones de los personajes. No fue una lucha larga, sin embargo, y al atravesar la empalizada vieron como las pesadas puertas del barco se cerraban para dejarles fuera. Mirándolo desde fuera, resultaba sorprendente que este barco pudiera flotar siquiera, no ya navegar, pues parecían haberlo construido como una fortaleza - no sólo en cuanto a dureza y seguridad - sino en que tenía la misma hidrodinámica que un ladrillo e incluso almenas en lugar de la baranda de cualquier barco construido por una cultura más pendiente de las diferencias de entorno que supone el mar que de la construcción tradicional. La única concesión que habían hecho a la realidad del viaje marítimo era construirlo con madera en lugar de piedra, al parecer.
Sea como fuere, los personajes consiguieron abrir una de las puertas, tras la que obviamente esperaban los enanos del interior y, ya sin paciencia, mataron como paso previo a buscar sin más resistencia ni falsa diplomacia por parte de los enanos. La sorpresa vendría al descubrir que Iñigo Sharpe no era ya más que una cabeza mecánica dotada de la mente del famoso inventor.
Eso no les detuvo a la hora de pedirle ayuda para reparar los motores del barco - por supuesto, los enanos no confiaban el movimiento de su navío a viento ni a remos cuando podían hacerlo a sus ingenios mecánicos - Con las instrucciones de Sharpe y la experiencia de Turgosh - relojero, al fin y al cabo - pudieron poner en marcha los motores y alejarse del maldito Mar Estrangulador, poniendo rumbo al norte, donde la elfa Jaria aún esperaba su regreso.
En el muelle del pueblo al que llegaron, sin embargo, se las verían con otro problema. Una emboscada llevada a cabo por varios humanos y una osga tremendamente hábil que, por algún motivo desconocido, les atacaron. Las heridas que recibieron nuestros protagonistas fueron importantes, pero las que recibieron sus atacantes fueron mortales, sólo uno de ellos, un arquero que ni siquiera se había acercado al combate desde la seguridad de su atalaya, pudo huir para pelear otro día o contar historias sobre la sorprendente capacidad de los personajes. Las preguntas que acosarían a los personajes, sin embargo, eran obvias ¿quién había enviado a los atacantes? ¿cómo les habían reconocido? ¿por qué les habían atacado?
La primera intuición, por supuesto, fue que los hechizos de localización que los antiguos clientes de Sharpe habían estado usando para encontrar al genial pero chanchullero inventor, por fin habían tenido éxito al alejarle de la maldición del Mar Estrangulador.
Sea como fuere, el tándem de las instrucciones de Sharpe y las hábiles manos de Turgosh pudieron desactivar los golem que tantos quebraderos de cabeza y mobiliario habían dado a Jaria, y los personajes pudieron recibir por fin la recompensa a sus esfuerzos y reflexionar, orgullosos de su éxito.
Just whatever I feel like writing. There are stories, experiences, memories, feelings... And maybe a technical post every now and then
domingo, 29 de noviembre de 2015
viernes, 27 de noviembre de 2015
13th Age (Spoiler Warning: Strangling Sea)
El hombre despertó sobresaltado con una mano en su hombro y la hoja de un cuchillo en su cuello. El dueño de ambas le indicó silencio y apartó la mordaza de su boca. "¿Cómo te llamas?" preguntó. Notaba humedad en la hoja en contacto con su garganta, así que, intentando no moverse, respondió "Jacob". El cuchillo se retiró entonces y soltó sus ataduras.
El cazarrecompensas decidió rescatar a sus compañeros de las manos de aquellos trasgos semi acuáticos. Avanzó en silencio y se coló en el barco, degollando a los goblins que dormían confiando - erróneamente - en los guardias fuera. Liberó a la elfa y el enano, que seguía sin despertar, posiblemente como efecto de una fea herida en su cabeza, y luego pensó en qué hacer con los otros dos hombres atados en el barco. Ambos estaban amordazados y eso no era buena señal, así que finalmente decidió liberarles.
Cuando salieron del barco le falló la puntería intentando eliminar a un centinela y tuvieron que luchar con ahínco para sobrevivir, pero al menos estaban libres y, aunque con algunas heridas de importancia, alcanzaron la victoria.
Decidieron alejarse. En el otro lado del mar de sargazo se veían dos barcos más o menos enteros. Uno de ellos parecía diseñado con la estética de un bloque de piedra, lo que le delataba como de factura enana. Quizá fuera la empalizada levantada a su alrededor lo que hizo que prefirieran el otro barco, pero al menos les granjeó una recepción, si no cálida, al menos no hostil. El barco naufragado al que habían llegado llevaba semanas o meses atrapado, sus tripulantes no podían precisar cuánto. Varios de ellos estaban afectados por la maldición de este lugar, que impulsaba a las personas a sacrificarse por él y a perderse en alguna niebla dentro de sus mentes.
Los marineros confirmaron que, en efecto, los refugiados del barco cuadrado eran enanos, y que les habían negado ayuda por la fuerza cuando se encontraron por primera vez.
El grupo, reforzado con la unión de un nigromante y otro estudioso de lo arcano, decidió acercarse a parlamentar con los enanos, en busca de una forma satisfactoria de que todos consiguieran sus fines. La versión que los enanos dieron del primer encuentro con los marinos no fue exactamente igual, acusándoles de intentar robarles su barco a las armas y situándose como defensores legítimos. Conseguir que los enanos aceptaran reunirse con los hombres con quien tan mal había ido el primer encuentro no fue tan difícil, pero en cuando se vieron empezaron los insultos y acusaciones mutuas y finalmente todo estalló en violencia.
Cuando terminó el combate, los humanos que no habían huido habían muerto, y varios enanos yacían también sobre las algas.
El cazarrecompensas decidió rescatar a sus compañeros de las manos de aquellos trasgos semi acuáticos. Avanzó en silencio y se coló en el barco, degollando a los goblins que dormían confiando - erróneamente - en los guardias fuera. Liberó a la elfa y el enano, que seguía sin despertar, posiblemente como efecto de una fea herida en su cabeza, y luego pensó en qué hacer con los otros dos hombres atados en el barco. Ambos estaban amordazados y eso no era buena señal, así que finalmente decidió liberarles.
Cuando salieron del barco le falló la puntería intentando eliminar a un centinela y tuvieron que luchar con ahínco para sobrevivir, pero al menos estaban libres y, aunque con algunas heridas de importancia, alcanzaron la victoria.
Decidieron alejarse. En el otro lado del mar de sargazo se veían dos barcos más o menos enteros. Uno de ellos parecía diseñado con la estética de un bloque de piedra, lo que le delataba como de factura enana. Quizá fuera la empalizada levantada a su alrededor lo que hizo que prefirieran el otro barco, pero al menos les granjeó una recepción, si no cálida, al menos no hostil. El barco naufragado al que habían llegado llevaba semanas o meses atrapado, sus tripulantes no podían precisar cuánto. Varios de ellos estaban afectados por la maldición de este lugar, que impulsaba a las personas a sacrificarse por él y a perderse en alguna niebla dentro de sus mentes.
Los marineros confirmaron que, en efecto, los refugiados del barco cuadrado eran enanos, y que les habían negado ayuda por la fuerza cuando se encontraron por primera vez.
El grupo, reforzado con la unión de un nigromante y otro estudioso de lo arcano, decidió acercarse a parlamentar con los enanos, en busca de una forma satisfactoria de que todos consiguieran sus fines. La versión que los enanos dieron del primer encuentro con los marinos no fue exactamente igual, acusándoles de intentar robarles su barco a las armas y situándose como defensores legítimos. Conseguir que los enanos aceptaran reunirse con los hombres con quien tan mal había ido el primer encuentro no fue tan difícil, pero en cuando se vieron empezaron los insultos y acusaciones mutuas y finalmente todo estalló en violencia.
Cuando terminó el combate, los humanos que no habían huido habían muerto, y varios enanos yacían también sobre las algas.
sábado, 21 de noviembre de 2015
13th Age los viernes, (Spoiler warning, Strangling Sea)
Jaria apartó su pelo dorado, destacando más sus altos pómulos de su rostro de elfa. "¿Cómo que no puedes desactivarlos?" preguntó al enano frente a ella - un enano como en 'Gimli el enano' y no como en 'un humano bajito'. Sin dar tiempo a responder, continuó "Me dijiste que podías. ¡Me convenciste de que eras capaz!"
"Bueno, mi señora, quizá sobreestimé ligeramente mis capacidades..." En realidad, Turgosh Kazamien, pues tal era el nombre del enano, ni siquiera se había acercado a ninguno de los cuatro golems que, presa de algún tipo de mal funcionamiento, habían destrozado el salón principal de la mansión y trataban como intruso a cualquiera que entrara. A Turgosh le gustaban los ingenios mecánicos, pero cuando los ingenios son tienen la forma de cuatro fuertes humanoides de bronce de casi cuatro metros de alto... encontraba formas de disminuir su interés.
Obligada por las circunstancias, Jaria decidió encontrar al diseñador original, Iñigo Sharpe. Un cazarrecompensas como Natham Northgate podría encontrarlo. Por si no era posible traerle, extender el contrato de Turgosh, para que aprendiera de Iñigo cómo desactivar a los gólem, parecía buena idea. Ante la idea de una aventura, Libertah, prima de Jaria y algo así como trotamundos profesional, expresó su deseo de participar.
Los tres atravesaron el mar rumbo a Newport y fueron a caballo desde allí hasta Ensenada de Plata, un pueblo de pescadores donde Firigin, un mago, antiguo colaborador de Sharpe, vivía. Allí, tras acabar con unos bandidos que pretendían entrar en casa del mago, supieron que Sharpe tenía la costumbre de desviar fondos de sus clientes a sus proyectos personales y que el propio Firiguin había sufrido las consecuencias de algunos de sus trapicheos. A cambio de la promesa de no dejar que Sharpe estuviera cerca de él, Firiguin les cedió un barco que había diseñado presa del deseo de venganza contra Iñigo. Por suerte para el inventor, a Firiguin le relajaba crear objetos así y para cuando terminó, ya había decidido que no merecía la pena vengarse. El barco encantado estaba preparado para ir directamente a donde Sharpe estuviera, así que tras obtener algunas provisiones en la aldea, pusieron rumbo desconocido, confiando en que la magia diera con Sharpe, cuya localización precisa no había podido obtener una magia menor.
Y el motivo resultó ser la maldición del Mar Estrangulador, un mar de sargazo famoso por los barcos que se habían visto atrapados sin escape hacia su siempre hambrienta y verde superficie. Las algas estaban entremezcladas tan fuertemente que podían caminar sobre ello, pero con la dificultad de un suelo flexible que obedecía a las corrientes marinas en lugar de a la firmeza del suelo de verdad.
Debería haber sido suficiente, pero la mala fortuna y el exceso de confianza les impulsó a atacar sin palabras a un nutrido grupo de goblins acampados en el camino a un barco aún a flote, aunque atrapado. Sólo Natham consiguió escapar con vida, y vio desde lo lejos cómo se llevaban a sus compañeros al barco, posiblemente para variar la dieta de pescado a la que estaban acostumbrados. Con el consuelo de saber que, al menos, la captura les había costado media docena de sus congéneres, el cazarrecompensas se dispuso a seguirles a distancia y planear el rescate.
Y, posiblemente, la venganza
"Bueno, mi señora, quizá sobreestimé ligeramente mis capacidades..." En realidad, Turgosh Kazamien, pues tal era el nombre del enano, ni siquiera se había acercado a ninguno de los cuatro golems que, presa de algún tipo de mal funcionamiento, habían destrozado el salón principal de la mansión y trataban como intruso a cualquiera que entrara. A Turgosh le gustaban los ingenios mecánicos, pero cuando los ingenios son tienen la forma de cuatro fuertes humanoides de bronce de casi cuatro metros de alto... encontraba formas de disminuir su interés.
Obligada por las circunstancias, Jaria decidió encontrar al diseñador original, Iñigo Sharpe. Un cazarrecompensas como Natham Northgate podría encontrarlo. Por si no era posible traerle, extender el contrato de Turgosh, para que aprendiera de Iñigo cómo desactivar a los gólem, parecía buena idea. Ante la idea de una aventura, Libertah, prima de Jaria y algo así como trotamundos profesional, expresó su deseo de participar.
Los tres atravesaron el mar rumbo a Newport y fueron a caballo desde allí hasta Ensenada de Plata, un pueblo de pescadores donde Firigin, un mago, antiguo colaborador de Sharpe, vivía. Allí, tras acabar con unos bandidos que pretendían entrar en casa del mago, supieron que Sharpe tenía la costumbre de desviar fondos de sus clientes a sus proyectos personales y que el propio Firiguin había sufrido las consecuencias de algunos de sus trapicheos. A cambio de la promesa de no dejar que Sharpe estuviera cerca de él, Firiguin les cedió un barco que había diseñado presa del deseo de venganza contra Iñigo. Por suerte para el inventor, a Firiguin le relajaba crear objetos así y para cuando terminó, ya había decidido que no merecía la pena vengarse. El barco encantado estaba preparado para ir directamente a donde Sharpe estuviera, así que tras obtener algunas provisiones en la aldea, pusieron rumbo desconocido, confiando en que la magia diera con Sharpe, cuya localización precisa no había podido obtener una magia menor.
Y el motivo resultó ser la maldición del Mar Estrangulador, un mar de sargazo famoso por los barcos que se habían visto atrapados sin escape hacia su siempre hambrienta y verde superficie. Las algas estaban entremezcladas tan fuertemente que podían caminar sobre ello, pero con la dificultad de un suelo flexible que obedecía a las corrientes marinas en lugar de a la firmeza del suelo de verdad.
Debería haber sido suficiente, pero la mala fortuna y el exceso de confianza les impulsó a atacar sin palabras a un nutrido grupo de goblins acampados en el camino a un barco aún a flote, aunque atrapado. Sólo Natham consiguió escapar con vida, y vio desde lo lejos cómo se llevaban a sus compañeros al barco, posiblemente para variar la dieta de pescado a la que estaban acostumbrados. Con el consuelo de saber que, al menos, la captura les había costado media docena de sus congéneres, el cazarrecompensas se dispuso a seguirles a distancia y planear el rescate.
Y, posiblemente, la venganza
domingo, 1 de noviembre de 2015
Un enemigo desconocido (Spoiler Warning, Shadows of Eldolan)
Eldolan, una ciudad portuaria, pero no como cualquier otra. La magia está tejida en la propia ciudad: los mejores artesanos murmuran hechizos mientras se concentran en su última obra, los estudiantes de la universidad se retan, a veces por rivalidad entre escuelas de magia, a veces por demostrarse sus nuevos hechizos, incluso para la persona más normal, la visión de las torres flotantes de Horizon, ciudad del Archimago, es un recuerdo constante de la magia que alimenta la ciudad de visitantes en busca de objetos mágicos, libros raros o conocimiento arcano, relegando el mundo "normal" a un segundo plano.
El mundo como el de la plaza de Hawker, un día más. Los vendedores gritan desde sus tenderetes, intentando vender sus productos, convencer a los que pasan que es una oferta que no pueden dejar escapar, que se acaban, se acaban... Algunos compran, otros no. Akrish es uno de los que no. Una leve sonrisa tuerce la comisura de sus labios mientras arregla su túnica verde, una de sus formas de desafiar las convenciones de los Maestros Arcanos, su escuela, y distinguirse de los demás académicos. Un estrépito le hace levantar la vista, pero la calma vuelve a sus rasgos cuando ve que sólo es un carro de calabazas, que ha volcado su mercancía. Apenas aparta la mirada cuando el estridente grito de una mujer le hace girar el rostro hacia ella. Grita, señalando al otro lado de la plaza, un guardia está siendo atacado por varios hombres con túnicas desastradas y entonces uno de ellos se lanza sobre el hombre, mordiendo y desgarrándo su garganta. El guardia se aferra mientras cae a la túnica de su asesino, que se termina de romper y revela el cuerpo de un hombre, abierto y con órganos desaparecidos. Más gritos llaman su atención al centro de la plaza, de donde salen varios cadáveres más, caminando por su propio pie. Tras ellos, cerca del carro volcado, dos hombres con túnicas oscuras, encapuchados, le señalan a él y a otros en la muchedumbre, que ya corre despavorida, y una niebla sombría se arremolina a su alrededor. Como si les llamara, los no-muertos giran el rostro hacia él y otros dos marcados, y se lanzan contra ellos.
Además de Akrish, un Alto Elfo con piel extrañamente olivácea, hay dos personas más marcadas por los encapuchados: Edielle, una soldado de los Elfos de los Bosques, y Libertah, una guerrera enana con más instinto que entrenamiento.
Los no-muertos no fueron rivales para ellos, pero era extraño que se hubieran centrado en ellos tres y, no fiándose de los esfuerzos que los Escudos Plateados, la guardia de Eldolan, pudieran hacer en la investigación, tomaron cartas en el asunto. El grueso de los zombies había salido de un cuarto de mantenimiento de alcantarillas en el centro de la plaza, pero el paso a las propias alcantarillas no se había usado en años a juzgar por el estado de la cerradura, así que dedujeron que sólo había sido un lugar para esconderse hasta el momento del ataque. Más tarde descubrirían que un guardia, para pagar una deuda de juego, había dejado hacer una copia de la llave a un tipo de los muelles, pero mientras, una sacerdotisa que dirige un albergue para mendigos, les dijo haber reconocido a dos de ellos y que había oído rumores de desapariciones recientes.
Decidieron investigar primero en los muelles, lo que les llevó a quienes habían encargado la llave. Se escondían en un almacén más o menos abandonado. Tuvieron que vérselas con un escarabajo-demonio de dos cabezas y un culto de adoradores infernalistas antes de llegar hasta la líder y el demonio que estaba invocando. Heridos como estaban, sacaron fuerzas de flaqueza y obtuvieron la victoria.
No hubo supervivientes a los que interrogar, pero encontraron el diario de la líder del culto, en donde, entre desvaríos apocalípticos, se hablaba del tipo de los muelles que les había dirigido aquí y se decía que hechizos de adivinación habían revelado que su lealtad no era para con el culto, sino para una sociedad secreta con infiltrados en varias organizaciones de la ciudad, incluso en las Bóvedas de los Muertos, en donde se preparaba a los fallecidos para su descanso eterno, protegiéndoles de los poderes oscuros que podían levantar sus cadáveres para utilizarlos como armas.
El mundo como el de la plaza de Hawker, un día más. Los vendedores gritan desde sus tenderetes, intentando vender sus productos, convencer a los que pasan que es una oferta que no pueden dejar escapar, que se acaban, se acaban... Algunos compran, otros no. Akrish es uno de los que no. Una leve sonrisa tuerce la comisura de sus labios mientras arregla su túnica verde, una de sus formas de desafiar las convenciones de los Maestros Arcanos, su escuela, y distinguirse de los demás académicos. Un estrépito le hace levantar la vista, pero la calma vuelve a sus rasgos cuando ve que sólo es un carro de calabazas, que ha volcado su mercancía. Apenas aparta la mirada cuando el estridente grito de una mujer le hace girar el rostro hacia ella. Grita, señalando al otro lado de la plaza, un guardia está siendo atacado por varios hombres con túnicas desastradas y entonces uno de ellos se lanza sobre el hombre, mordiendo y desgarrándo su garganta. El guardia se aferra mientras cae a la túnica de su asesino, que se termina de romper y revela el cuerpo de un hombre, abierto y con órganos desaparecidos. Más gritos llaman su atención al centro de la plaza, de donde salen varios cadáveres más, caminando por su propio pie. Tras ellos, cerca del carro volcado, dos hombres con túnicas oscuras, encapuchados, le señalan a él y a otros en la muchedumbre, que ya corre despavorida, y una niebla sombría se arremolina a su alrededor. Como si les llamara, los no-muertos giran el rostro hacia él y otros dos marcados, y se lanzan contra ellos.
Además de Akrish, un Alto Elfo con piel extrañamente olivácea, hay dos personas más marcadas por los encapuchados: Edielle, una soldado de los Elfos de los Bosques, y Libertah, una guerrera enana con más instinto que entrenamiento.
Los no-muertos no fueron rivales para ellos, pero era extraño que se hubieran centrado en ellos tres y, no fiándose de los esfuerzos que los Escudos Plateados, la guardia de Eldolan, pudieran hacer en la investigación, tomaron cartas en el asunto. El grueso de los zombies había salido de un cuarto de mantenimiento de alcantarillas en el centro de la plaza, pero el paso a las propias alcantarillas no se había usado en años a juzgar por el estado de la cerradura, así que dedujeron que sólo había sido un lugar para esconderse hasta el momento del ataque. Más tarde descubrirían que un guardia, para pagar una deuda de juego, había dejado hacer una copia de la llave a un tipo de los muelles, pero mientras, una sacerdotisa que dirige un albergue para mendigos, les dijo haber reconocido a dos de ellos y que había oído rumores de desapariciones recientes.
Decidieron investigar primero en los muelles, lo que les llevó a quienes habían encargado la llave. Se escondían en un almacén más o menos abandonado. Tuvieron que vérselas con un escarabajo-demonio de dos cabezas y un culto de adoradores infernalistas antes de llegar hasta la líder y el demonio que estaba invocando. Heridos como estaban, sacaron fuerzas de flaqueza y obtuvieron la victoria.
No hubo supervivientes a los que interrogar, pero encontraron el diario de la líder del culto, en donde, entre desvaríos apocalípticos, se hablaba del tipo de los muelles que les había dirigido aquí y se decía que hechizos de adivinación habían revelado que su lealtad no era para con el culto, sino para una sociedad secreta con infiltrados en varias organizaciones de la ciudad, incluso en las Bóvedas de los Muertos, en donde se preparaba a los fallecidos para su descanso eterno, protegiéndoles de los poderes oscuros que podían levantar sus cadáveres para utilizarlos como armas.
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